4.决战
当休战阶段结束后,战争会自动进入决战阶段,此时所有曾被无敌状态保护的塔都会恢复成可被攻击的状态。
在这里我必须同时向大家讲解一下会在主权战中登场的两种塔:护盾稳定塔和护盾干扰塔的血量设计原则。
在介绍宣战步骤时我已提到“宣战一个星系所需的费用是由该星系的富饶度和开发等级共同决定的”,也就是说宣战富饶度越高、开发等级越高的星系,所需的费用也会越高。
做这样设计的初衷是出于对星系所有者的尊重,因为越富饶的星系和越高的开发等级,也意味着对星系本身的养成付出更多的努力。但同时对于进攻方来说,我们也不希望他们多付的这些钱纯粹是为了“尊敬防守方”(因为那显得无意义且很傻),所以我们同时也希望进攻方多付的这些钱也会为他们自己带来一些优势。
于是出于星系的护盾稳定塔本身的血量会随着星系富饶度和开发等级上涨的基本原则,我们相应的使进攻方花了更多的宣战费用才能被锚定的护盾干扰塔的血量也会随之上涨。
于是最终,稳定塔与干扰塔血量的数值对抗,被设定在了“若防守方上半场不做有效防御就会在下半场对进攻方有利,若反之则会对防守方有利”的平衡点上。
接下来,假设攻守双方在相对公平的前提下进入了下半场,他们又能够以怎样的战术克敌制胜呢?
决战阶段的战斗目标很简单,就是看哪一方能先拆掉对方的2座塔,所以以这6座塔为核心,实际在星系中会出现6个流动的主战场。攻守双方可以选择强攻,选择固守,也可以选择换家;如果不想跟敌人正面接战,他们还可以选择游击战术,或是在开战前就把星门或者空间站堵起来。
当有2座护盾干扰塔被摧毁时,战争会以防守方获胜结束,同时星系的战争状态也会随之立刻解除;
当有2座护盾稳定塔被摧毁时,战争会以进攻方获胜结束,同时星系的战争状态会继续向后推进到下一阶段:宣告阶段。
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