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游戏的另一个主要玩法,主要是根据主角终结乱世,救民于水火之中的剧情展开的,这也是《铃兰之剑》主打的游戏模式。在剧情的伊始,失去记忆的男主人公随三位主角一同逃出动乱的水之都,加入了为和平而战斗的佣兵组织“铃兰之剑”,就此踏上了漫漫的追寻之路。
然而接踵而至的剧情杀却告知玩家,主角手中拿着的不一定是英雄的剧本,在残酷的战争面前,所有人的生命皆如随风飘逝的草芥,想依靠个人之力,强挽大厦之将倾,是何其困难的事情。但这并不意味着玩家“失败”,游戏使用了“轮回”的设定,送已知晓了后续事件的主角重回某个时间节点,通过人为的干涉,来改变时间线的走向,从而避免悲剧再度发生。
每次打到一个关键节点时,玩家便会获得一个“命运的信标”,使用不同的信标会到达不同的时间节点中,后续是否会重复利用到多个信标进行时光穿梭,进行多个时空的事件联动,这个我因为剧情还未推进过多不得而知,如果制作组能在这个设定的基础上写出一个精彩的故事,那么王道走向的剧情,在结局时一定会给予玩家更为震撼的观感。
从《铃兰之剑》的初期剧情也能看出,游戏并不倡导个人英雄主义,而是凸显同伴间相守相望,永不放弃的团结理念,预计后期还会有更多富有个性的角色加入“铃兰之剑”佣兵组织,至于他们都是什么身份,主角最终能否拯救被战火点燃的大陆,就让我们一起期待吧。
在剧情关卡模式中,玩家经历的游戏流程不是打一关,过一段过场,打一关,过一段过场这样线性的叙事,而是在结束一场战斗之后,重新回到铃兰之剑佣兵团之中,来进行一个类似模拟经营玩法的间章。间章里玩家可以自由探索城镇的每个地点,同遇到的每个人搭话,获得有用的消息,或是打造装备,买卖物品等,个人认为这个环节虽然别出心裁,但实际上有用的功能太少,尤其在“佣兵团建设”玩法上着墨太浅,如果玩家能够亲身参与到帮助佣兵团壮大的过程中,将会有更沉浸的剧情体验,间章内容还有待改进。
整体来说,由玩家自由控制“轮回”玩法给游戏的剧情发展方向带来了无限的可能性,如果能通过回溯时间来解决前路上一个又一个难题,别有趣味的同时,也让一人救世成为可能。
目前在起着测试中,游戏只是放出了一些关卡来供玩家试玩,从各关卡的表现来看,兼顾了可玩性与策略性,总体体验非常不错,但游戏所必须的一些内容感觉还是半成品的样子,与主体玩法割裂,同时单独拿出来也十分单薄,估摸着一时半会是玩不到正式发售的《铃兰之剑》了,希望在游戏正式发售之际,能在保留现有优点的基础上,将现存的问题改良,做出新的游戏内容,带给玩家一个功能齐全,做工精良的良心SRPG手游。
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