近日,在波兰举行的Digital Dragons大会上,《博德之门3(Baldur Gate 3)》总监Swen Vincke谈到了游戏的开发历程以及面临的挑战。
Vincke提到游戏中的9500个过场动画,每次故事情节发生变化时,所有这些过场动画都可能需要进行修改。这给团队带来了巨大的工作量,因为他们需要审查并改进所有的更改。
由于游戏的规模过于庞大,拉瑞安也因此陷入了困境。不过,拉瑞安拒绝为了发行游戏而牺牲质量,Vincke表示:“最后我们只是说,‘不,游戏需要这些东西,所以我们要这样做,我们需要创造喘息空间,让游戏达到它需要的质量水平,否则,它就无法成功。’”
而这种坚持不牺牲质量的做法最终得到了回报,数百万的销量和创纪录的奖项巩固了《博德之门 3》作为永恒经典的地位。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
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看完有种我也成了女王的错觉。