武侠在华人心目中一直是一种独特的文化与情怀,许多70、80后都看着武侠小说与电视剧长大,玩着武侠游戏度过学生时代。而在现今的武侠手游中,画质、特效成为主流,主打华丽连招、爽快战斗的广告语频繁出现,此时一款名为《铁血武林》武侠手游却以老派、怀旧的风格与玩法吸引了小编的注意。在用一周时间体验完游戏后,用一句话评价这款游戏就是:摒弃华丽外表后所沉淀的武侠情怀。
游戏主打老派怀旧武侠风格
意料之外的门派选择
很久没有试过在刚进游戏的时候就能眼前一亮了,玩之前完全不了解《铁血武林》是款怎样的游戏,而就在安装完进游戏那一刹那我就呆掉了,因为游戏提示需要选择自己的门派,并且一共有十个门派可供选择……
在玩家完全不了解这款游戏的情况下,就得从十个门派选一个来玩实在是有点为难,并且里面的门派介绍有点简略,没玩过其实很难判断各门派的优劣势,门派除了经典的少林、武当、华山、峨眉之外,亦有全新创作的血刀、铜人等门派可供选择。在小编我琢磨了好一会之后,最终还是选择了最为稳妥的少林。
客观来说,这样大气的开场方式虽说会让选择困难症玩家十分头疼,却足以提起玩家们对游戏的期望与兴趣,比起大部分手游确实更具独特性。
十大门派供玩家选择
新手引导简洁明了
游戏战斗模式采用ATB回合制,也就是在传统回合制中加入时间条,人物的速度越快,攻击的频率就越高,丰富了战斗的胜负条件。跟随着新手指导,玩家可轻松上手游戏,知道如何放置、升级、搭配武学,如何做主线任务及升级装备等基本操作。
游戏战斗画面
而在通过一周时间的试玩,小编发现游戏中设置了一些硬性条件来限制玩家的游戏进度。除了体力值的常规限制之外,游戏中还设置了“阅历”设定。具体为玩家在消耗体力值的同时会增加阅历值,而阅历值到达一定的数值便会达成“江湖成就”,而游戏中有许多进阶功能都是需要指定成就来进行解锁的。例如武学进阶,当玩家想要获得门派更高阶的武学时,那么就需要达到一定的成就才能进行挑战,而武学进阶又影响着主线任务的继续。
通过这样的限制,小编感觉可以让玩家不再是一味地做主线任务,而是能停下来,有更多的时间去研究游戏核心玩法与社交,在延缓了游戏进度的同时延长了游戏乐趣的持续享受。
阅历设定延缓游戏进度
突出武学搭配核心玩法
纵观《铁血武林》的视觉效果,用好听的形容词说就是界面简洁,战斗极其顺畅不卡顿,而用当今流行词来形容那就是:五毛钱特效。但话又说回来,《铁血武林》在摒弃了同类武侠手游中的华丽特效后,却突出了其武学搭配及属性变化等核心玩法与怀旧情怀,毕竟就游戏本质来说,效果算是可有可无的附属品。
游戏主界面
游戏除了各自门派拥有不同阶段的十多门指定武学之外,同时玩家还能学习上千种经典武学,另外玩家在战斗时只能上阵六门武学,按照排列顺序依次释放,其中心法与身法只能各上一种,不同的武学拥有各自的特点与搭配,好的组合往往能够出奇制胜。
这让小编想起了另一款经典武侠游戏“《金庸群侠传》之苍龙逐日”,同样能够学习许多知名武学,虽然改版是玩家自制的MOD,却成就了无法超越的经典之作。
丰富的武学选择与搭配
中后期战斗千变万化
相较于其他游戏,《铁血武林》的属性设定及战斗系统设置更为复杂,除了生命、攻击、防御力之外,还包括招式威力、命中、闪避、连击、暴击、休养、调息以及招式精通等属性,配合各种武学所触发的增益、减益效果,中后期在可选择武学逐渐增加的情况下,战斗可以达到千变万化。
例如游戏中招式的减益、增益效果是按照回合来进行判定的,其中一人出招一次便算作一个回合,而在对方持续对自己施加增益效果的情况下,玩家即可用“走马观花”等增加集气速度的武学来加快出手次数,提前耗完对方的增益状态。