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各位飞行员们,你们好!初次见面,请允许我先自我介绍一下:我是《比特大爆炸》的策划,大家可以叫我小宇哥。6月份《比特大爆炸》第一次和大家见面,也收到了很多好评(当然也有吐槽),你们的声音,我都听到了。在此也代表我们整个项目组感谢大家在删档测试中的付出与辛苦,我们一定不辜负各位好意,把这款游戏做得更好。
测试期虽短,但是小宇哥我默默“潜伏”在群里,看到一些飞行员对游戏中的设定有颇多的讨论。你们可能会好奇,一个飞行射击类游戏是怎么走上像素风这条歪路不寻常的路的?一个飞行射击类游戏怎么连架正经的飞机都少见(不是忍者就是熊猫的),甚至还有“强行社交”组队了当天就不能退队的冒险模式,这些奇奇怪怪的事情,也许正是小宇哥我脑袋里的方块世界的缩影吧~只看简单几块,可能完全不知道想要什么,但是当积木一块一块的堆砌起来,一个大城堡也许就会呈现在眼前了。
《比特大爆炸》立项时就明确定位为飞行射击类手游,STG类手游在近几年可以用“销声匿迹”来容,而早些时候的优秀作品都是相同的类型或者是相近的画风,随波逐流炒冷饭可不是我小宇哥的风格,在我的设想中,《比特大爆炸》应该拥有着不同于传统STG游戏的画风、玩法和世界观。
我的灵感源自《雷电》,像素方块看似简单却承载着一代人的回忆,虽然以现在的目光来看这款游戏,它的画质只能用“惨不忍睹”来形容,但这些简单的“方块”就像“乐高”积木一样,只要有创意与灵感就能迸发出无限可能。
如果《比特大爆炸》是Q萌的像素风,那会是怎么样的呢?说实话当时的我想象不出来。传统的STG手游可能一闭眼就能有画面,但如果它是方块的,跟积木一样,不同的创意可以演变出不同的形状、样子。我想象不出他的具体模样,但是我愿意为他的未知变化付出我的努力。
它将颠覆所有人对于现实宇宙的认知。在比特宇宙里所有事物都能构建成星球,而星球也并非就一定是我们现实中的球型。你希望他是什么样的,它就可以是什么样的。怪物不一定要是灭霸和绿巨人,它可以是食物、可以是外星人、可以是神话故事人物、甚至我们日常用的手机、游戏手柄等等,《比特大爆炸》为的就是让不可能成为可能。
这些当然远远不够。怪物都这么不走寻常路了,战机自然也要配得上!他们不再是一台台冷冰冰的机器。它们可以是海里的鱼、陆地的动物、童话里的王子亦或者一个勇敢的冒险家。大家可以扮演不同的角色,穿梭在各个星球之间,去见识见识东方的传统文化,去外太空看一看以前只在幻想中出现的外星人......
我一个人甚至我们一个项目组的想象力是有限的。积木的乐趣就在这里,每个人都可以亲手搭建自己想要的东西。我们可以一起制作《比特大爆炸》,也一起在比特宇宙里探索未知。
每一次版本更新,都可以需要闯关打怪。去战令未知的星球,发现未知的怪物,收获我们也不知道会是什么样的“奇奇怪怪”的战机,甚至,当我们变得足够强大,就可以去到更大的星系。而我也希望在今后的每一次版本更新,都能给你们带去惊喜。这很难,却是我这个策划的修行。
而关卡BUFF被我称为“探险神器”,他助力探险,也能给我们的探险之路增加不可预见的惊喜! 在比特宇宙里,关卡buff融合了roguelike的玩法元素,相信大家玩到的时候,会给你们惊喜。
还有另外一个小惊喜我想与大家分享一下。在制作冒险模式的过程中,发现了一个很有趣的现象,纵观Roguelike历年来的所有优秀作品,为了凸显游戏中战斗时的打击感与刺激性,都会使用方块碎裂来表现怪物或人物受伤的状态。在分析多种可能性之后,我决定在《比特大爆炸》中使用方块碎裂的感官效果来代替血量,这样大家就可以通过碎裂出的方块多少与怪物缺少的部位来判断血量的剩余,这也解决了STG多年来游戏反馈感较弱的问题。
相信我的介绍让大家都对《比特大爆炸》有了一个全新的认知,当然我会更加努力的做到精益求精,希望最终能够为大家构筑出一个无限精彩的比特宇宙。
明天开始,还要为新一轮的测试做准备,一个游戏从研发到最终上线,需要做的太多太多了!所以,“加班狗”小宇哥会潜水一段时间,而这段时间,我们项目组的实习同学“打碟西施”还是会继续和大家见面,剧透我们日常工作和游戏内容。她要是犯了什么错,你们可得勤快的来找我打小报告!看我怎么收拾他(不请她喝奶茶了)
不知不觉又到下班点,一个月好不容易有几天不加班的,小宇哥想珍惜…(回家拼一下我的乐高) 今天聊了那么多,大家再见!
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