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距离《明日方舟》正式上线,还有最后一天。
从2017年7月官方发布的第一张宣传图开始,到现在已经过去了一年又九个月。在游戏还仅有概念雏形之时,其优秀的美术设计和庞大的世界观便令明日方舟备受关注。一晃近两年的时间过去,游戏也终于在一次次打磨中清晰起来,最终将在明日正式登陆IOS平台,并于五月一日开启全平台公测。
《明日方舟》是其制作公司“鹰角网络”的处女作,游戏讲述了在架空的泰拉世界中,玩家带领的感染者救助组织“罗德岛”的干员们和天灾、人祸亦或两者均有的重重困境下追寻希望,重铸未来的故事。
游戏采用了如今相当罕见的RTS作为基础游戏模式,在此基础上衍生出高度策略性的游戏玩法。游戏中的每一关都需要面对大量的敌人,玩家需要利用手中的资源,针对不同的敌人配置将近战干员组成防线、远程干员提供输出、医疗干员覆盖治疗,在这个游戏过程中角色之间的调配与放位构成了游戏最核心的玩法。
在游戏中的角色虽有高低星的能力差异,但《明日方舟》的制作组并不想做一个随处可见堆积数值的泛泛之辈。基于这种理念,在战斗中玩家无法随心所欲地将储备的干员一股脑地全部丢出去,而是在战斗界面的右下角加上了一个Cost系统。越是强大的干员,上阵时就会消耗你越多的Cost,而关卡前期Cost的紧缺令玩家不得不仔细考虑自己编队中该投入多少低星角色,如何利用这些Cost低廉的角色在关卡的初期构成有效的防线。这种让每一个角色无论稀有与否都有其存在意义的设计,在如今实在是难能可贵。
《明日方舟》的制作团队虽然有着优秀的能力与可贵的态度,但《明日方舟》的诞生却饱受波折。
这款游戏最早的宣传时间是2017年7月,由于当时游戏尚处雏形期,只进行了一次非常内部的封闭测试。然后又偏偏遇上了游戏版号停发的2018年,当时的《明日方舟》虽然已经有了一个“半成品”的模样,但受限于版号无法进行大规模测试的制作组在收集反馈与游戏改动的时间上落了后手。直到今年三月,才终于开启了一次不限号的大规模测试。
三测开启后,不知是过长的等待令玩家的期望值已经难以弥补,还是鹰角这群初入游戏业界的年轻人还未把握住游戏难度与体验间的平衡,亦或是其他原因。这艘“方舟”前瞬间涌起了滔天巨浪,似乎要将它捏碎。
所幸的是,制作组只是一群单纯想做游戏的人。
短短二十天时间里,制作组迅速地收集了玩家发布在贴吧、微博、TAPTAP上的反馈意见,进行了大刀阔斧的修改以改善玩家的游戏体验。于4月27日晚的官方账号直播中向玩家致歉,并公布了这些改动的内容。
也 许是被制作组的诚恳所打动,仅仅一晚的时间。玩家们的态度转了一个180°的弯,无数玩家以“我失忆了”这种开玩笑的形式表达自己对方舟制作组的认可。这一事实同样也证明玩家并非某些游戏公司心目中单纯地想要“白嫖”而已,如今的玩家们已经有了自己的审美和价值观,比起“送几个稀有角色”这种蝇头小利,他们更希望玩到优质的、真实的游戏。
如今方舟即将启程。
愿你初心不忘,愿你扬帆远航。
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