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著名华人游戏制作人陈星汉最新作品,由网易游戏代理的《Sky光·遇》,自从在苹果WWDC发布会与公众首次见面以来,因画风自然绝美,社交体验独特创新,吸引着来自世界各地的游戏与艺术爱好者!在光明与暗影的交织下,它创造了一个梦幻唯美的天空王国,玩家将在此展开一场具有浪漫主义色彩的“全球社交冒险体验”。
《Sky光·遇》的制作人陈星汉以及制作团队thatgamecompany一直致力于开发艺术化和广泛共情体验的游戏产品。在《Sky光·遇》的开发过程当中,制作人团队也致力于为玩家创造一个更令人沉醉的云上世界,在身临其境般的沉浸式体验中,感受最为深刻真挚的情感。
到底“沉浸式”的游戏体验是如何打造?游戏的背景故事以及未来的发展方向将会是怎样?在本次制作团队Q&A中,《Sky光·遇》资深美籍游戏策划Chris Bell将为大家亲自解答这一系列问题!
问:设计《Sky光·遇》的过程中,哪些游戏对你的影响最深?
Chris Bell:《Sky光·遇》的灵感来自于许多地方。通常我们不会想其他游戏做了什么,而是从“我们想要玩家获得什么特定情感”上出发,倒回去思考,什么经历和场景能让人产生这样的情感,并以之为原型。这个环节最能激发我们的灵感。
我们参考了《塞达尔传说:荒野之息》的地图设计、随机事件和人物设计;《ICO》和《旺达与巨像》的情感机制和唤起式的世界观架构;《见证者》清晰的环境设计和重要信息的自然和非语言交互;当然也有参考一些MMO游戏,包括《魔兽世界》、《命运》,我们之前的作品《风之旅人》、《花》、《动物之森》,以及一些其他成功的休闲游戏。
同时,我们也从主题公园(特别是迪斯尼)的设计、现实中的民间游戏(捉迷藏,击鼓传花等)、娱乐社交软件,还有DinahMoe公司的《Plink》(一款在线合作制作音乐的游戏)等处汲取灵感。
问:在设计场景时,你遇到过什么困难吗?是不是有一些最终并未付诸于游戏的想法?
Chris Bell:《Sky光·遇》一直在改进,我们的硬盘里装满了许多目前未投入游戏的关卡、想法和机制。
在架构的过程中,《Sky光·遇》的风格和特征逐渐成型。一个清晰的故事架构渐渐浮现。在玩家已经更好地理解游戏的情况下,如果故事有所改变,或者一些旧的想法能说得通了,我们也会重新启用它们。例如,《Sky光·遇》游戏世界的构造就曾在开发过程中几度变更。原先我们搭建的,是一个类似于《风之旅人》的线性游戏结构,但最新版本的世界架构更加开放,各位旅人可以经由【空巢】这个中央枢纽通向不同地区和地标,探索之旅高度自由。
问:为什么要设计一个像【空巢】这样的拟真社交互动中心?
Chris Bell:“空巢”原本位于【云野】,是玩家们社交的重要场所。后来我们将它独立出来,作为通向其他关卡的“传送门”。在云端,光之后裔们玩家可以通过【空巢】了解更广阔的世界,再决定旅行的目的地。无论何时回到这里,玩家都会遇见可以分享故事、互赠礼物或能够与之一同冒险的其他旅人。【空巢】是天空王国的中心,是通向其他地区的起点,更是展示《Sky光·遇》游戏世界的最佳场所。在这里,你既可以听闻不同地图上发生的奇妙事件,也可以在夜晚降临时,和小伙伴们一起看烟花,享受愉快悠闲的生活。
总的来说,【空巢】仍在优化。对于如何让【空巢】更加鲜活,我们已有大量的构思。同时我们也非常开心能为玩家在此处的社交和娱乐提供更多的可能性。
问:《Sky光·遇》会有更多的NPC吗?
Chris Bell:当然会。《Sky光·遇》的核心之一就是搭建起玩家与先祖、智慧生物之间的联系。随着王国地图的逐渐扩大,未来将会有更多的NPC出现在不同的场景之中。这些NPC将告诉玩家,天空王国的居民过去是如何生活的。
增加和构建与NPC的联系,将帮助你更好地了解子民们的生活方式,也有可能帮助你融入他们的文化,参与到他们的各种各样仪式和游戏中。
问:透过过场动画、各种表情和动作,我们可以看到,每一个关卡背后都对应了天空王国的一段历史。游戏是否有一些有隐藏的故事?【伊甸之眼】之后是否还有新的旅程?
Chris Bell:我们不能透露太多,但是可以告诉大家:每一个地区都对应着天空王国特定的文化、娱乐、产业和生活方式。当然,每一个地区都有其背后的故事。
着眼长期,我们的目标是每一个地区都能有自己的特色活动——像该地区独有的仪式或游戏,可供玩家参与。同样地,每个地区也有自己的问题,这些问题需要以其独特的方式解决。
未来,《Sky光·遇》制作团队会继续扩展天空王国的版图,同各位旅人们一起体验古老王国仪式和文化,溯源背后的悠久历史。
在《Sky光·遇》的世界中,我们见证了太多美好与感动。温暖的灵魂总会相遇,《Sky 光·遇》这款匠心独运的精品之作,还有太多的感受和触动值得去分享、去品味,还有更多的惊喜在前面等待着各位玩家,《Sky光·遇》亦在不久的将来与大家再度与云端相见!
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