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《太极熊猫》负责人张御:首测数据喜人 7月底开新版本

发表时间:2014-09-09 20:23:39 | 0 人浏览

作为蜗牛首款动作RPG手游,《太极熊猫》一直备受玩家和业界的关注。目前游戏已经结束了首测,正在筹备二测中。为进一步了解详细信息,对《太极熊猫》的负责人张御进行了专访。 蜗牛高级总监/黑金工作室负责人张御 :你好,张总。很高兴能采访到您,先和大家简单介绍下《太极熊猫》吧。 张御:你好。《太极熊猫》是蜗牛第一款ARPG手游产品,也是蜗牛在今年布局手游市场的核心项目之一。我们在3D端游研发方面有十余年的经验

  作为蜗牛首款动作RPG手游,《太极熊猫》一直备受玩家和业界的关注。目前游戏已经结束了首测,正在筹备二测中。为进一步了解详细信息,对《太极熊猫》的负责人张御进行了专访。

蜗牛高级总监/黑金工作室负责人张御

  :你好,张总。很高兴能采访到您,先和大家简单介绍下《太极熊猫》吧。

  张御:你好。《太极熊猫》是蜗牛第一款ARPG手游产品,也是蜗牛在今年布局手游市场的核心项目之一。我们在3D端游研发方面有十余年的经验积累,所以此次《太极熊猫》的研发决定采用和《黑金》同款引擎以来制作,确保了《太极熊猫》的打击感和画面都有着不亚于动作类端游的出色表现。

  :《太极熊猫》的首测非常火爆,可否透露一下《太极熊猫》首测数据呢?

  张御:《太极熊猫》的首测可以说相当成功,事实证明,经过打磨,我们成功将3D端游上的精美画面和出众打击感做到了移动端中,并且在性能,优化,客户端大小等方面严格把控,整个测试下来用户感受度很好,次日留存高达90%,3日留存也在80%以上。另外,玩家在游戏中的平均等级都在20级以上,3天测试下来最高等级是26级,玩家每天平均在线时长接近2小时。

  :这次测试,玩家对《太极熊猫》的评价如何,有什么好的建议?

  张御:从首测反馈的信息来看,玩家们觉得游戏的画面、打击感都很赞,有很多热心玩家对增强互动性提出非常有创意的建议。比如玩家公会系统、多人组队副本模式、实时对战的PVP系统以及大世界MMO的RPG体验,我们已经把这些建议纳入后期版本开发计划中了,相信不久就能与玩家见面。

  :《太极熊猫》在二测版本上将会有哪些改进呢?二测的时间可以透露下吗?

  张御:二测版本我们将进行一些优化,提高用户的体验度。同时在玩家反馈的意见中我们做了优先级调整,包括主城大地图、实时组队副本、多人BOSS战、实时多人战场等等都会在二测版本中出现。如果顺利的话,《太极熊猫》的二测有希望在本月底启动。

  :《太极熊猫》在游戏玩法上与其他游戏相比有什么特色之处?

  张御:相比于同类型手游,《太极熊猫》拥有非常出色的打击感和流畅度,在深度玩法上,我们还挖掘了更多关于装备养成、武神收集和灵魂链接等玩法,增强产品突围的核心竞争力。说的通俗一点,如果玩家想要在游戏中取得好成绩,单单靠提升等级是远远不够的,你还要学会针对不同的关卡情况搭配不同的装备和武神,用策略组合的玩法让自己变得独一无二。

  :在这个一片红海的手游市场你觉的什么类型的手游才能生存下来?

  张御:随着手机、平板设备性能和网路速度的不断提升,用户对移动网络游戏的重度需求也越来越高。以前做不到的精美画面和流畅打击感现在都能通过硬件和网络的支持得以实现。我认为手游市场现在正处在从休闲、卡牌类为主的中轻度游戏转型到以RPG玩法为主的中重度游戏的过程中,特别是随着很多一线端游厂商的加入,让我们看到已经有很多精品ARPG上市,甚至不乏MMORPG手游产品。最后还是说下《太极熊猫》,经过端游引擎的优化,游戏的表现力已经达到较高标准,并且在玩法上又不会让玩家太累,还是以碎片化时间为主,对硬件、网络要求也不会太高,所以这类ARPG拥有非常广泛的用户基础,既可以吸引到传统端游用户,也可以吸引到卡牌用户,我们有信心在市场上取得成功。

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